積み重ねた実績と知見。猿楽庁だからこそ提案できるゲームチューニング
あらゆるエンターテインメントコンテンツのチューニングを行う職人集団「猿楽庁」。その概要については以前に「チューニングで品質、人、コストの課題を解決ーー猿楽庁」でご紹介しましたが、今回はゲーム開発におけるチューニングについて、もう少し詳しくみていきます。
アイデアの提案やバランスの調整を行う「チューニング」
チューニングとは各種ゲームやスマートフォンアプリ、Webサイトなどのコンテンツが、ユーザーに「より面白く」「よりわかりやすく」「より気持ちよく」遊んでもらえるように、アイデアの提案やバランスの調整を行う業務のことです。
中でもモニタリングはチューニングのなかでも特に中心となる作業で、企画書段階から運営中の作品まで、あらゆるフェーズにおいて現状分析を行う業務のことを言います。
絶対に必要な作業であることは理解できていても、では実際にどうすればより効果的なチューニングができるのか、具体的な効果は可視化できるのか、アルバイトを集めてのテストプレイではダメなのか、意外に不明な点も多いのではないでしょうか。
ゲームのパフォーマンスを客観的に評価する
ゲームを作るにあたり、開発者にはコンセプトが必要です。それはユーザーに伝えたいメッセージであり、新しい遊び方の提案かもしれませんし、今までになかった体験かもしれません。物語のテーマそのもの、という場合もあるでしょう。
開発側としてはそのコンセプトがしっかりとユーザーに伝わるようゲームを開発していきます。ところが、いざリリースしてみると、ユーザーに意図がうまく伝わらないケースも出てきます。
・ゲームシステムを上手く活用してくれない……
・想定していたプレイの流れに沿って進んでくれない……
・遊びの意図がうまく理解されない……
このようなジレンマに陥る開発者は少なくありません。というのも、開発者はゲームの全体像が初めから見えているのでスムーズにプレイできますが、そこに落とし穴があります。何の予備知識もないユーザーは手探りでゲームを進めるため、開発者の意図とは異なる道筋を辿ることも珍しくないからです。開発者とユーザとでは初めから見えているものに違いがあり、そこに齟齬が生まれます。
このような事態を防ぐには、ゲームのパフォーマンスを客観的に評価することが重要です。そのためには当事者たる開発者だけではなく、第三者視点での確認が必要になります。第三者視点でこうした事案を解決するのがチューニングというわけです。
コストやスケジュールの都合もあるでしょうが、チューニングのタイミングは早いほどいいですし、リリース前に問題点を把握することにより、早期解決やアップデートでの素早い対応を可能にします。
理想的なチューニングとは
チューニングの作業には、理想的なスタッフの体制や適性というものがあります。もちろん人数は多いに越したことはありませんし、ゲームに対する知識、作業への適性などが求められます。
■アウトプットする段階で問題が生じやすい
しかし、実際問題としてゲーム開発の現場で、チューニングのためだけにそこまでの人材を揃えることはコストや手間を考えると容易ではありません。そこで行われるのが、一時的に社員を総動員したり、一般のアルバイトを集める方法です。
この方法では以下のような利点があります。
・社員の多彩なスキル/適性を活用できる
・人数を多く集めやすい
・多くの視点でゲームについての意見を収集できる
・定量的な傾向を確認しやすい
同時に、得られた自由な意見をどう反映させるかが難しい時があり、ある程度ゲームが動く状態でないとうまく意見が得られない場合もあります。
つまりインプットは比較的容易ですが、その情報をアウトプットする段階で問題が生じやすく、ゲーム開発に活かすまでに時間がかかる、ということになります。また、未完成のゲームをプレイすることにある程度習熟していないと、そもそもテストプレイに困難をきたすこともあります。
■積み重ねたチューニング実績を活かす
そうした現場の課題をクリアするために、猿楽庁では次のようなスタンスをもってチューニングに臨んでいます。
・想定されるユーザー層の立ち位置で分析を行うこと
・開発者が目指す遊び方/コンセプトをより活かすための改善提案を模索すること
大量な人員を注ぎ込まなくとも、積み重ねたチューニング実績を活かし、少人数でも多様な視点からの分析・提案を行うこと。さらには企画段階など開発初期であっても先々の完成形を見越して分析できることが猿楽庁の強みです。そのために日々いろいろなゲームタイトルに触れ、思考と技術を磨き続けています。
「ゲームのおもしろさ」を評価するということ
チューニングの業務は、簡単にいえば「ゲームのおもしろさ」を評価するということになります。一見すると漠然としており、可視化が難しいと思われるかもしれません。それを「モニタリング」や「プレイテスト」、「バランス調整」、「評価」、「提案」といった各種の業務レベルによって、開発者が納得できる形でその答えを導き、見える化していきます。
具体的には、たとえばα版制作段階では実際のプレイを通して検証を行います。ゲームのボリュームにもよりますが、数人のチームで一定期間をかけ、チェック項目(クライアント様とのミーティング等で決定)ごとに深く掘り下げて検証を行います。また、要望に応じ、ゲーム内で発生させるイベントやアイテムのアイデアを考えるといった考案業務も行います。
このような工程を何度も繰り返すことで作品コンセプトにブレが生じなくなり、また、問題点の早期解決などによる開発期間の短縮につながることになります。
猿楽庁の対応実績
ここで最近の猿楽庁の対応実績を一部ご紹介しておきましょう。
■アクションRPG(コンシューマ)
α版でのアクションシステムの面白さの検証/改善提案
■対戦型カードゲーム(スマートフォン)
α版でのゲームシステムの面白さの検証/改善提案
■シミュレーションRPG(コンシューマ)
β版でのゲームシステムの理解がおもしろさにつながっているかの検証/改善提案
■コマンドRPG(コンシューマ)
リリース後でユーザーに理解されなかったおもしろさの分析
おしまいに
猿楽庁では基本的にレポートなどを成果物として提出しますが、検証プレイ中の現場視察や、検証後のスタッフへのヒアリング、ブレインストーミングなどにもお応えしています。
企画段階~開発初期~リリース直前~リリース後まで、どのタイミングであっても、ゲームのおもしろさやパフォーマンスに対する分析・評価・提案に対応いたします。
・企画の方向性の良し悪し
・各種ゲームシステムについてのおもしろさ
・コンセプトや遊びのおもしろさがユーザーに伝わるかどうか
・リリース済みのタイトルのアップデートや次回作に向けての問題点
上記のような事例が気になっている担当者様がいらっしゃいましたら、お気軽にご相談ください。
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